Pajączek 5 NxG. Ćwiczenia praktyczne

okladka

>> U nas kupisz też licencję na Pajączka!

Pajączek to doskonale znany polskim webmasterom zaawansowany edytor stron WWW. Książka, którą trzymasz w ręku, opisuje jego najnowszą wersję: Pajączek 5 NxG. Program ten pozwali Ci wykonać pracę znacznie szybciej i przyjemniej, niż w klasyczne, tekstowe edytory stron WWW. Jeśli masz stworzyć rozbudowany serwis WWW, Pajączek zaoferuje Ci swoje funkcje zarządzania stronami WWW oraz automatycznego umieszczania całego serwisu na serwerze internetowym. Jako polski produkt, Pajączek jest znakomicie dostosowany do potrzeb polskiego użytkownika; m.in. obsługuje różne standardy kodowania polskich znaków diakrytycznych.

Książka "Pajączek 5 NxG. Ćwiczenia praktyczne" to przewodnik po wszystkich funkcjach edytora. Przy okazji przekazuje on także podstawowe informacje o języku HTML. Jeśli chcesz wygodnie i sprawnie tworzyć strony WWW, książka ta będzie doskonałym przewodnikiem po jednym z najlepszych programów służących do tego celu.

  • Dowiesz się jak zainstalować i skonfigurować Pajączka
  • Posługując się tym programem stworzysz swoją pierwszą stronę WWW
  • Nauczysz się sposobów szybkiego formatowania tekstu i wstawiania odnośników
  • Poznasz tajemnice tworzenia tabel
  • Wstawisz na stronę grafikę w formatach GIF i JPG
  • Nauczysz się zarządzać serwisem WWW jako całością i publikować go w sieci
  • Dowiesz się, jakie możliwości oferuje Pajączek 5 NxG w wersji Professional

Fizyka dla programistów gier

okladka
Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:

  • trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,
  • zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,
  • stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,
  • dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,
  • tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,
  • charakterystyki lotu samolotów,
  • tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.
"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.

MS Visual C++. Ćwiczenia

okladka
Visual C++ to popularne środowisko RAD (szybkiego tworzenia aplikacji). Dzięki intuicyjnej obsłudze jest ono nie tylko wygodnym narzędziem dla profesjonalistów tworzących zaawansowane aplikacje dla Windows, ale także bezpiecznym "polem doświadczalnym" dla wszystkich tych, którzy chcą spróbować swoich sił w programowaniu w C++.

Niniejsza książka stanowi praktyczne uzupełnienie podręcznika lub kursu programowania w C++. Może być dla Ciebie zbiorem zadań wykonywanych jako indywidualne prace domowe, może być także potraktowana jako zbiór "podpowiedzi" pokazujący, jak zawodowcy rozwiązują niektóre typowe problemy występujące przy programowaniu w C++ i Visual C++. Więcej w niej praktycznych zadań dla programisty niż teoretycznych rozważań o niuansach sztuki programowania w C++.

Książka opisuje:
  • Aplikacje konsolowe ANSI C++
  • Programowanie sekwencyjne w Visual C++
  • Konstruowanie aplikacji zdarzeniowych i obiektowych
  • Wyprowadzanie danych w trybie graficznym
  • Korzystanie z szablonów
  • Obsługę wyjątków
  • Tworzenie aplikacji w środowisku graficznym
  • Stosowanie biblioteki klas MFC w Visual C++
  • Wprowadzenie do MS VisualStudio.NET

C++. Strategie i taktyki. Vademecum profesjonalisty

okladka

Poznanie ruchów figur szachowych to dopiero pierwszy krok w nauce tej gry. Aby ją opanować, trzeba zrozumieć strategie i taktyki, które wpływają na każdy ruch. To samo dotyczy języka C++. Znajomość właściwych strategii pomaga unikać pułapek i pracować o wiele skuteczniej. Rob Murray dzieląc się swoim doświadczeniem pomaga programistom C++ wykonać następny krok w kierunku tworzenia wydajnych aplikacji.

Licznie występujące w całej książce przykłady kodu mają na celu zilustrowanie przydatnych strategii programistycznych i ostrzec przed nabyciem niebezpiecznych nawyków. Aby dodatkowo ułatwić przyswajanie nowych umiejętności, każdy rozdział kończy się listą poruszonych w nim kluczowych zagadnień oraz pytaniami mającymi spowodować przemyślenia i dyskusje.

Książka przedstawia między innymi:
  • Tworzenie właściwych abstrakcji dla projektu i przekształcanie abstrakcji w klasy C++
  • Mechanizmy dziedziczenia pojedynczego i wielokrotnego
  • Metody tworzenia klas
  • Szczegółowy opis mechanizmu szablonów
  • Wskazówki dotyczące stosowania wyjątków
  • Metody tworzenia kodu nadającego się do wielokrotnego wykorzystania
  • Przenoszenie programów z języka C do C++

Robert B. Murray jest wicedyrektorem ds. inżynierii oprogramowania w firmie Quantitative Data Systems dostarczającej niestandardowych rozwiązań z zakresu oprogramowania dla czołowych firm. [więcej...\


XML. Wprowadzenie. Wydanie II

okladka

Poznaj techniki niezbędne do tworzenia dokumentów XML

Od czasu swojego pojawienia się pod koniec lat 90. rozszerzalny język znaczników XML (ang. Extensible Markup Language) spowodował powstanie ogromnej liczby akronimów, standardów oraz reguł, które części społeczności internetowej każą się zastanawiać, czy rzeczywiście wszystko to jest potrzebne. Wszakże język HTML istnieje od lat i sprowokował powstanie zupełnie nowej ekonomii i kultury, więc pojawia się pytanie: po co zmieniać to, co dobre? Celem opracowania XML nie jest zastąpienie tego, co już istnieje w sieci WWW, lecz utworzenie solidniejszych i bardziej elastycznych podwalin. Jest to bezprecedensowe przedsięwzięcie konsorcjum organizacji i firm, którego celem jest utworzenie zrębów struktury informacyjnej XXI wieku, którą HTML może jedynie pośrednio wspierać.

Jeżeli Czytelnik jest w jakikolwiek sposób zaangażowany w zarządzanie informacjami lub rozwój sieci WWW, musi poznać XML. Celem niniejszej książki jest przedstawienie Czytelnikowi ogólnego obrazu standardu XML, który obecnie przyjmuje swoją ostateczną formę. Aby w jak największym stopniu skorzystać z tej książki, należy posiadać pewne doświadczenie w zakresie oznaczeń strukturalnych, takich jak HTML lub TEX oraz znać pojęcia dotyczące sieci WWW, takie jak łącza hipertekstowe oraz reprezentacja danych. Jednak aby móc zrozumieć pojęcia dotyczące XML, nie trzeba być programistą.

W niniejszej książce skoncentrujemy się na teorii i praktyce tworzenia dokumentów bez wnikania w zbytnie szczegóły dotyczące pisania aplikacji lub pozyskiwania narzędzi programistycznych. Omówienie zawiłości programowania w XML pozostawiamy innym książkom. Co więcej, gwałtowne zmiany zachodzące na rynku czynią niemal pewnym, że i tak nigdy nie udałoby się zachować zgodności z najnowszym oprogramowaniem XML. Mimo wszystko przedstawione tu informacje będą stanowić dla Czytelnika odpowiedni punkt wyjścia na drodze, którą będzie mógł kroczyć, korzystając z XML.


Po prostu Flash MX 2004

okladka

Podobnie jak wszystkie książki z serii "Po prostu...", również ta ma na celu wyrwanie Cię z trybu pasywnego czytania i zachęcenie do rozpoczęcia pracy z programem. Ćwiczenia zawarte w książce uczą obsługi funkcji programu Flash. Książka jest przeznaczona zarówno dla początkujących użytkowników programu, jak i dla średnio zaawansowanych projektantów.

Początkowe rozdziały odkrywają podstawy tworzenia elementów graficznych z wykorzystaniem unikalnego zbioru narzędzi rysowniczych programu Flash. Następnie nauczysz się przekształcać elementy graficzne w animację. Potem poznasz sposoby tworzenia elementów interfejsu użytkownika, na przykład przycisków. Aby uczynić zawartość strony interaktywną, użyjesz panelu Behaviors do "napisania" podstawowych skryptów w języku ActionScript. W książce znajdują się też informacje o imporcie różnych plików spoza programu Flash -- czyli utworzonych w innych aplikacjach: grafik, dźwięków i klipów wideo -- oraz ich przetwarzania. Zamieszczono także przegląd nowych narzędzi edycyjnych. Na koniec nauczysz się korzystać z funkcji Publish, czyli tworzyć kod HTML, który jest potrzebny do umieszczania filmów Flasha na stronach WWW.


« poprzednia 1 26 7 8 9 10 11 12 13 14 15 następna »